确实有值得学习的地方。
“我们要做的就是学习《九剑》的先进经验,当然,在此基础上也必须做一些改进。
“至少……前期骗进来的玩家要多一些。”
在莉莉丝看来,《九剑》这游戏虽好,但奈何玩家太少。
如果一开始骗进来的玩家不够多,那么产生的负面情绪就不够多,那不是等于白忙活吗?
猪还是得养肥了再杀。
玩家还是得先骗进来再劝退。
不过话又说回来,这应该也不算太难。
因为时代变了,现在的万象编辑器已经不像之前那么坑爹了。
逆天堂最新开发的几款游戏都是用万象编辑器开发的,虽然还很难将它优化到手机也完美运行的程度,但至少不至于直接劝退那么多玩家了。
在这一块,只要正常发挥就好。
关键是得继续贯彻盛景集团的这种两头不靠的设计理念,让单机游戏玩家和手游玩家都能在初期的快乐之后找到独属于自己的痛苦才行。
这一点还是很有技术含量的。
“那么,顾凡,对于抽卡机制,你有没有什么好的想法。
“我之前也反复想过了,总觉的这个问题不太好解决。”莉莉丝颇为认真地说道。
所谓的“抽卡机制”问题,就是莉莉丝之前一直没做氪金手游的主要原因。
如果按照玩家的主观感受来说,氪金抽卡这个机制其实是很让人破防的,理应产生很多负面情绪值才对。
但实际上地狱目前的负面情绪计算比较复杂。
目前几乎所有游戏的氪金抽卡都不是秘密,因为法律规定必须明确公示概率,所以多少抽有个小保底、多少抽有个大保底,小保底有多少概率会歪其他角色,这些都有明确的说法。
玩家们都是门清的。
当然,也有一些游戏搞纯随机,或者完全没有任何的保底机制,乍一看更能让玩家破防。
但问题是玩家下这种卡池的时候也会做好充分的心理准备,所以会产生对冲的效果。
从概率上来说,只要数据样本足够大,那么最终的概率就会和理论值无限接近,那么这个系统所产出的负面情绪值也就不会太多。
也就是很多玩家自己总结出来的“欧非守恒定律”。
这个定律当然是无稽之谈,没有任何理论和数据支持,但它确实反映出了一些玩家心态,总的来说,非酋和欧皇玩家所产生的负面
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